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SEGREDO 3 - Simulação

 

3.1 3D x 2D

3.2 Paralelas

3.3 Distorção

Simulação

    A simulação é o próprio desenho. É o que chamo de “3D codificado no 2D”. 

Como o papel, no qual desenhamos, é um plano formado por apenas duas dimensões, portanto, SEM PROFUNDIDADE, fazer a representação de um mundo com três dimensões onde os objetos têm altura, largura e profundidade, exige que a terceira dimensão seja “simulada”. 

    Para simular a profundidade devemos lançar mão de recursos gráficos para criar a ilusão de afastamento e distanciamento entre os elementos que estão mais próximos ou mais distantes do observador. 

    Assim como uma fotografia, mesmo sendo bidimensional, consegue reproduzir uma imagem formada por três dimensões, é possível “codificar”(colocar) informações num desenho feito à mão para que ele também possa representar imagens tridimensionais. Sendo assim, precisamos apenas compreender quais elementos tornam possível essa simulação.

 

    Vejamos no experimento abaixo, como a profundidade afeta os objetos:

celularProfundidade.png
exercicioTresDimensoes.png

    O experimento consiste em apontar a câmera do celular para um objeto parado, enquadrando-o por inteiro(por exemplo, o rosto de uma pessoa). Em seguida deslocar o celular nos três sentidos(X- direita/esquerda, Y- cima/baixo, Z- trás/frente) e observar o que acontece. É possível notar que nos  dois primeiros exemplos, X e Y, não ouve alteração no tamanho do objeto, ao passo que no exemplo Z, o objeto aumenta e diminui de tamanho.

    Como é possível notar através desse experimento, a principal alteração percebida ao afastar os objetos do observador é que eles vão diminuindo de tamanho gradativamente. Para simular esse efeito nos desenhos, a PERSPECTIVA foi criada.

3.1  3D no 2D

    O papel é bidimensional (3D desenhado no 2D (papel)).

    Já vimos que o mundo real tem três dimensões e que o papel no qual fazemos nossos desenhos tem apenas duas dimensões. Surge aqui o maior desafio do desenhista. Como o papel só tem duas dimensões, o que acontece com a terceira dimensão? É preciso acrescentar uma dimensão a mais através do que chamaremos de SIMULAÇÃO, para criar a ilusão espacial e comunicar a profundidade.

    Ter consciência da existência desses fatos nos permite entender como codificar informações visando alcançar uma simulação coerente com o que se quer representar.

3dno2d0001.png

Profundidade

 

    A profundidade é a dimensão inexistente no papel. Por essa razão, na Idade Média, criou-se uma maneira de representá-la usando uma técnica denominada Perspectiva.

 

Perspectiva

 

    “Técnica de representação do espaço tridimensional numa superfície plana, de modo que a imagem obtida se aproxime daquela que se apresenta à visão. Na história da arte, o termo é empregado de modo geral para designar os mais variados tipos de representação da profundidade espacial”. (Definição de Perspectiva encontrada na Internet, no link abaixo:

https://enciclopedia.itaucultural.org.br/termo3636/perspectiva

3.2 Paralelas

    (O mundo real não tem distorção)

    Antes de aprender a desenhar objetos distorcidos, é preciso aprender e praticar o desenho de objetos utilizando linhas paralelas(sem a distorção provocada pela lente dos olhos/câmera). 

    Desenhe todas as linhas de uma mesma dimensão paralelamente entre si, sem se preocupar com a distorção provocada pela distância. Assim, o objeto aparece representado como na perspectiva denominada  “cavaleira”(representação visual de um objeto onde as linhas de construção se apresentam paralelas). Aqui não há necessidade do uso de pontos de fuga.

    Por isso, antes de aprender a desenhar distorcendo e simulando os efeitos provocados pelas lentes, o desenhista precisa aprender a desenhar usando linhas paralelas.

    Somente após o domínio desse tipo de desenho deverá aprender como distorcê-los.

    Como o cérebro trabalha fazendo comparações, busque comparar as linhas que seguem na direção de cada dimensão e mantenha-as paralelas. Se seguem a dimensão x, então devem ser todas paralelas.

Esse entendimento nos ajuda a pensar os objetos tridimensionalmente.

paralelas0001.png

3.2 Distorção

    (O ângulo de visão distorce as imagens)

    A forma como a visão funciona nos ajuda a perceber a profundidade.

    Como isso acontece?

    Existem duas razões  na percepção da distorção das imagens observadas.

    Primeira: Como pode-se ver na ilustração, a visão funciona como um cone, criando o que se conhece como ângulo de visão. Assim, os objetos mais distantes do observador aparentam ser menores do que os que estão mais próximos.

    Segunda: A variação na abertura do ângulo de visão, causa aumento ou diminuição na distorção dos objetos. A abertura pode variar, por isso temos lentes que vão de macro(mais abertas) e servem para ver objetos que estão mais próximos e teleobjetivas(mais fechadas) e servem para avistar objetos muito distantes. Ângulo mais aberto, maior a distorção, mais fechado, menor a distorção.

    Vejamos um exemplo: Se desenharmos um dado visto sobre a mesa por um observador humano, provavelmente o desenho não precisará da utilização de pontos de fuga. Dará para utilizar linhas paralelas(sem distorção). Porque o ângulo de visão é ajustado para observar algo pequeno, fazendo com que o cone de visão fique bem fechado. Entretanto, se esse mesmo dado for visto por uma formiga, que está caminhando sobre a mesa, tudo muda, pois o dado aparecerá como um prédio, sendo, portanto necessária a utilização de pontos fuga(com distorção). Isso ocorre porque o ângulo de visão da formiga tem que ser bem aberto, aumentando o grau de distorção.

    Perceber como essas relações funcionam ajuda a entender e possibilita planejar a construção dos objetos no espaço de maneira coerente e condizente com a realidade.

    Assim, a relação entre distância, lente, tamanho do observador e objetos  influenciam no resultado da imagem obtida/observada.

    Após compreender esses princípios, deve-se buscar fazer desenhos de observação para fixar o entendimento de como essas variáveis interagem entre si, e assim conseguir fazer representações cada vez mais precisas e independentes, utilizando o mínimo possível de referências.

distorcao0001.png

    Todo desenho está em perspectiva?

    (demonstrar que os elementos da perspectivas são apenas ferramentas para simular a profundidade)

 

    Sim. Uma grande confusão que se faz é essa:  Pensar que só há perspectiva onde há ponto de fuga. Mas a verdade é que há perspectiva em todo desenho que representa o mundo real/universo/tridimensional(3D). Logo, não há separação entre Desenho e Perspectiva, como se existissem dois mundos diferentes. 

 

    Vejamos por que isso ocorre.

1 ponto de fuga.png

    Quantos pontos de fuga há no desenho acima?

    Esse é considerado um desenho com um ponto de fuga. 

 

    Agora, vejamos na ilustração a seguir, onde usamos o mesmo desenho de 1(um) ponto de fuga com marcação de cada eixo/dimensão representados por letras e cores, para ver por que esse é considerado um desenho com um ponto de fuga.

    Podemos ver que ele tem três dimensões representadas aqui por três eixos, mas apenas a dimensão azul(eixo z) está NITIDAMENTE afastando-se do observador. Como as outras duas estão menos distorcidas, adotamos que são paralelas.

    O esquema demonstra também que, na verdade, podemos considerar mais um ponto de fuga para o eixo verde e mais um para o eixo vermelho. A decisão de tornar essas duas dimensões paralelas e sem distorção foi do desenhista, para facilitar o trabalho, pois os pontos de fuga estariam tão distantes que a distorção acabaria por ser imperceptível, irrelevante e, portanto, desnecessária.

0123Pontos de fuga.png

    Então, partindo desse princípio,  podemos concluir que o desenho abaixo pode ser considerado como um desenho sem pontos de fuga. Ou seja, 0 pontos de fuga, se adotarmos o mesmo princípio pelo qual dizemos que o desenho anterior tem apenas 1 ponto de fuga. Veja por quê.

dadoNenhumPonto de Fuga.png

    Como as linhas sofrem pouca deformação não aparentando convergir para um ponto, elas podem ser consideradas, como no exemplo anterior(eixos X e Y), paralelas, tornando desnecessário o uso de ponto de fuga. Isso ocorre porque os pontos de fuga estariam tão distantes que as linhas aparentam ser paralelas. Então, este desenho pode ser considerado como uma perspectiva com ZERO pontos de fuga. 

    Notem que, mesmo assim, este continua sendo um desenho com perspectiva.

    Assim sendo, vamos adotar que todos os objetos desenhados estão em perspectiva, o que ocorre é que nem sempre é necessário colocar um ponto de fuga para representar a distorção das dimensões.

    Por isso, a conclusão é de que todas as três dimensões têm um “potencial ponto de fuga”. Assim sendo, todo desenho que reproduz o mundo/universo 3D está em perspectiva e tem pelo menos três pontos de fuga. Logo, não há separação entre Desenho e Perspectiva, como se existissem dois mundos diferentes. Não. De agora em diante, vamos simplificar as coisas.  Não pense “Oh, neste desenho vou usar perspectiva e neste não vou”. Não. Adotemos que, TODO DESENHO ESTÁ EM PERSPECTIVA e possui  0, 1, 2 e 3 pontos de fuga.

Simulação

 

    Como a perspectiva é um recurso utilizado em desenho para simular profundidade e todo desenho tem três dimensões, a profundidade é justamente a dimensão que falta no papel, a perspectiva é um recurso que nos ajuda a simular a profundidade.

    A Perspectiva é composta basicamente por dois elementos gráficos: Ponto de fuga e Linha do horizonte.

Ponto de fuga

 

    Como os objetos aparentam diminuir de tamanho quando afastam-se do observador, ou seja, ¨FOGEM¨ para longe do observador, aparentando dirigir-se para um ponto no infinito, adotou-se o nome PONTO DE FUGA. Cada ponto de fuga serve para um objeto de cada vez, no entanto é possível usar um mesmo ponto de fuga quando os objetos estão alinhados. Como por exemplo, quando se desenha uma fileira de prédios numa cidade. Não significa, entretanto, que o ponto de fuga precisa estar sempre na linha do horizonte. Podem ser colocados em qualquer lugar. Servem apenas para nos ajudar a simular como um objeto ou um grupo deles se modificam (deformam/diminuem) com a profundidade/distância.

pontoDefugaQualquerDirecao.png

Linha do Horizonte

 

    Como o planeta terra é muito grande em relação ao tamanho do ser humano, este tem a percepção de que se está sobre um plano infinito. E a linha do horizonte é a linha do contorno desse imenso plano, que estende-se para muito longe a ponto de tudo que se vê, desaparecer.

    Por isso geralmente usa-se linha do horizonte para o desenho de paisagens onde se representa o chão e tudo existente sobre ele. Mas lembre-se de que ao desenhar a linha do horizonte o desenhista está simplesmente traçando a parte superior do grande plano formado pelo objeto que é o planeta. A linha do horizonte nos ajuda a encontrar a posição dos objetos que estão sobre o plano(chão) e saber em que altura estão os olhos do observador.

    É importante ressaltar que nem todos os pontos de fuga estarão na linha do horizonte. Somente os pontos de fuga que desenham objetos posicionados sobre o plano do chão. Ou seja, os objetos que se relacionam com o objeto chão(no caso das paisagens). 

linhaHorizonte.png

Situações mais comuns entre Observador e Objeto(s)

 

    Para facilitar a construção de cenas, vamos adotar estas situações mais comuns entre observador e objetos. Claro que existem outras, mas essas já ocorrem na maioria das cenas que criamos. Então, sempre que for começar uma cena, veja se ela se enquadra em uma dessas situações. Busque praticar e entender essas cenas, pois isso poderá agilizar seu processo criativo e de resolução no instante em que você for iniciar um novo desenho.

perspectivas principais0 1 2 3 pontos.png
tresPosicoesDoObservador.png

Distâncias mais comuns entre Observador e Objeto(s)

 

    É interessante notar que, apenas objetos grandes ou muito próximos sofrem deformação perceptível e relevante quando observados pela lente dos olhos de uma pessoa.

 

    Por que isso ocorre?

 

    Porque há uma relação entre a lente e a deformação dos objetos observados.

    Da mesma forma que ocorre nas câmeras de vídeo e fotográficas, características específicas da lente utilizada e a distância entre o observador e os objetos influenciam na aparência das imagens resultantes.

    Devemos considerar que a lente base utilizada pelo observador será a do olho humano, e que será fixa. 

    Como a profundidade é quem causa as modificações no objeto, vejamos como no esquema abaixo, as situações mais frequentes onde as mudanças serão mais ou menos perceptíveis.

tresDistancias.png

1. Muito próximo do observador, deformação evidente.

2. Deformação imperceptível. Dimensões ficam sem fuga; paralelas.

3. Muito distante. Deformação evidente.

 

Facilita na hora de:

 

A - Escolher o recorte/enquadramento/formato que dará origem ao trabalho.

B - Decidir se é necessário usar pontos de fuga para construir os objetos da cena.

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