SECRET 3 - Dimension
The universe is three-dimensional
Dimensions are perpendicular
Paper is two-dimensional
Space
Format
moving through space
Dimension
A simulação é o próprio desenho. É o que chamo de “3D codificado no 2D”.
Como o papel, no qual desenhamos, é um plano formado por apenas duas dimensões, portanto, SEM PROFUNDIDADE, fazer a representação de um mundo com três dimensões onde os objetos têm altura, largura e profundidade, exige que a terceira dimensão seja “simulada”.
Para simular a profundidade devemos lançar mão de recursos gráficos para criar a ilusão de afastamento e distanciamento entre os elementos que estão mais próximos ou mais distantes do observador.
Assim como uma fotografia, mesmo sendo bidimensional, consegue reproduzir uma imagem formada por três dimensões, é possível “codificar”(colocar) informações num desenho feito à mão para que ele também possa representar imagens tridimensionais. Sendo assim, precisamos apenas compreender quais elementos tornam possível essa simulação.
Vejamos no experimento abaixo, como a profundidade afeta os objetos:


O experimento consiste em apontar a câmera do celular para um objeto parado, enquadrando-o por inteiro(por exemplo, o rosto de uma pessoa). Em seguida deslocar o celular nos três sentidos(X- direita/esquerda, Y- cima/baixo, Z- trás/frente) e observar o que acontece. É possível notar que nos dois primeiros exemplos, X e Y, não ouve alteração no tamanho do objeto, ao passo que no exemplo Z, o objeto aumenta e diminui de tamanho.
Como é possível notar através desse experimento, a principal alteração percebida ao afastar os objetos do observador é que eles vão diminuindo de tamanho gradativamente. Para simular esse efeito nos desenhos, a PERSPECTIVA foi criada.
Format
As the space is infinite, the observer needs to choose a window, a delimitation of what he observes, so the first decision to be made is the choice of Format/cutout. In this way (for the designer) the space is no longer infinite and becomes finite by being delimited by the format. Note that the format delimits height and width. The FORMAT is defined by the media/means(of communication) to be used. Ex: Portrait(portrait), landscape(landscape); Illustration (magazine, newspaper, book, TV, cinema, etc); HQ (cover and the various formats of the frames of the internal pages). The format is the area of the universe that the artist decides to show, and it is within it that the artist encodes all the information he decides to communicate.

Profundidade
A profundidade é a dimensão inexistente no papel. Por essa razão, na Idade Média, criou-se uma maneira de representá-la usando uma técnica denominada Perspectiva.
Perspectiva
“Técnica de representação do espaço tridimensional numa superfície plana, de modo que a imagem obtida se aproxime daquela que se apresenta à visão. Na história da arte, o termo é empregado de modo geral para designar os mais variados tipos de representação da profundidade espacial”. (Definição de Perspectiva encontrada na Internet, no link abaixo:
https://enciclopedia.itaucultural.org.br/termo3636/perspectiva
Format
As the space is infinite, the observer needs to choose a window, a delimitation of what he observes, so the first decision to be made is the choice of Format/cutout. In this way (for the designer) the space is no longer infinite and becomes finite by being delimited by the format. Note that the format delimits height and width. The FORMAT is defined by the media/means(of communication) to be used. Ex: Portrait(portrait), landscape(landscape); Illustration (magazine, newspaper, book, TV, cinema, etc); HQ (cover and the various formats of the frames of the internal pages). The format is the area of the universe that the artist decides to show, and it is within it that the artist encodes all the information he decides to communicate.

Format
As the space is infinite, the observer needs to choose a window, a delimitation of what he observes, so the first decision to be made is the choice of Format/cutout. In this way (for the designer) the space is no longer infinite and becomes finite by being delimited by the format. Note that the format delimits height and width. The FORMAT is defined by the media/means(of communication) to be used. Ex: Portrait(portrait), landscape(landscape); Illustration (magazine, newspaper, book, TV, cinema, etc); HQ (cover and the various formats of the frames of the internal pages). The format is the area of the universe that the artist decides to show, and it is within it that the artist encodes all the information he decides to communicate.

Todo desenho está em perspectiva?
(demonstrar que os elementos da perspectivas são apenas ferramentas para simular a profundidade)
Sim. Uma grande confusão que se faz é essa: Pensar que só há perspectiva onde há ponto de fuga. Mas a verdade é que há perspectiva em todo desenho que representa o mundo real/universo/tridimensional(3D). Logo, não há separação entre Desenho e Perspectiva, como se existissem dois mundos diferentes.
Vejamos por que isso ocorre.

Quantos pontos de fuga há no desenho acima?
Esse é considerado um desenho com 1(um) ponto de fuga.
Agora, vejamos na ilustração a seguir, onde usamos o mesmo desenho de 1(um) ponto de fuga com marcação de cada eixo/dimensão representados por letras e cores, para ver por que esse é considerado um desenho com um ponto de fuga.
Podemos ver que ele tem três dimensões representadas aqui por três eixos, mas apenas a dimensão azul(eixo z) está NITIDAMENTE afastando-se do observador. Como as outras duas estão menos distorcidas, adotamos que são paralelas.
O esquema demonstra também que, na verdade, podemos considerar mais um ponto de fuga para o eixo verde e mais um para o eixo vermelho. A decisão de tornar essas duas dimensões paralelas e sem distorção foi do desenhista, para facilitar o trabalho, pois os pontos de fuga estariam tão distantes que a distorção acabaria por ser imperceptível, irrelevante e, portanto, desnecessária.

Let's look at the schematic below where we use the same design of 1 vanishing point with marking each axis/dimension represented by letters and colors, to see why this is considered a design with a vanishing point. We can see that it has three dimensions represented here by three axes, but only the blue dimension (z axis) is CLEARLY moving away from the viewer. How are the other two slightly distorted, we assume that they are parallel. The scheme also demonstrates that we can actually consider one more vanishing point for the green axis and one more for the red axis. The decision to make these two dimensions parallel and undistorted was made by the designer to facilitate the work, as the vanishing points would be so far apart that the distortion would turn out to be imperceptible, irrelevant, and therefore unnecessary.

As the lines undergo little deformation and do not appear to converge to a point, they can be considered, as in the previous example (X and Y axes), parallel, making the use of a vanishing point unnecessary. This is because the vanishing points would be so far apart that the lines appear to be parallel. So, this drawing can be considered as a perspective with ZERO vanishing points.
Note that, even so, this remains a drawing with perspective.
Therefore, we will assume that all objects drawn are in perspective, what happens is that it is not always necessary to place a vanishing point to represent the distortion of dimensions.
Simulação
Como a perspectiva é um recurso utilizado em desenho para simular profundidade e todo desenho tem três dimensões, a profundidade é justamente a dimensão que falta no papel, a perspectiva é um recursoque nos ajuda a simular a profundidade.
A Perspectiva é composta basicamente por dois elementos gráficos: Ponto de fuga e Linha do horizonte.
Ponto de fuga
Como os objetos aparentam diminuir de tamanho quando afastam-se do observador, ou seja, ¨FOGEM¨ para longe do observador, aparentando dirigir-se para um ponto no infinito, adotou-se o nome PONTO DE FUGA. Cada ponto de fuga serve para um objeto de cada vez, no entanto é possível usar um mesmo ponto de fuga quando os objetos estão alinhados. Como por exemplo, quando se desenha uma fileira de prédios numa cidade. Não significa, entretanto, que o ponto de fuga precisa estar sempre na linha do horizonte. Podem ser colocados em qualquer lugar. Servem apenas para nos ajudar a simular como um objeto ou um grupo deles se modificam (deformam/diminuem) com a profundidade/distância.

As the lines undergo little deformation and do not appear to converge to a point, they can be considered, as in the previous example (X and Y axes), parallel, making the use of a vanishing point unnecessary. This is because the vanishing points would be so far apart that the lines appear to be parallel. So, this drawing can be considered as a perspective with ZERO vanishing points.
Note that, even so, this remains a drawing with perspective.
Therefore, we will assume that all objects drawn are in perspective, what happens is that it is not always necessary to place a vanishing point to represent the distortion of dimensions.

Situações mais comuns entre Observador e Objeto(s)
Para facilitar a construção de cenas, vamos adotar estas situações mais comuns entre observador e objetos. Claro que existem outras, mas essas já ocorrem na maioria das cenas que criamos. Então, sempre que for começar uma cena, veja se ela se enquadra em uma dessas situações. Busque praticar e entender essas cenas, pois isso poderá agilizar seu processo criativo e de resolução no instante em que você for iniciar um novo desenho.


Distâncias mais comuns entre Observador e Objeto(s)
É interessante notar que, apenas objetos grandes ou muito próximos sofrem deformação perceptível e relevante quando observados pela lente dos olhos de uma pessoa.
Por que isso ocorre?
Porque há uma relação entre a lente e a deformação dos objetos observados.
Da mesma forma que ocorre nas câmeras de vídeo e fotográficas, características específicas da lente utilizada e a distância entre o observador e os objetos influenciam na aparência das imagens resultantes.
Devemos considerar que a lente base utilizada pelo observador será a do olho humano, e que será fixa.
Como a profundidade é quem causa as modificações no objeto, vejamos como no esquema abaixo, as situações mais frequentes onde as mudanças serão mais ou menos perceptíveis.

1. Muito próximo do observador, deformação evidente.
2. Deformação imperceptível. Dimensões ficam sem fuga; paralelas.
3. Muito distante. Deformação evidente.
Facilita na hora de:
A - Escolher o recorte/enquadramento/formato que dará origem ao trabalho.
B - Decidir se é necessário usar pontos de fuga para construir os objetos da cena.