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CONTEÚDO SEGREDO 4 - Rascunho 4.1 Linhas guia 4.2 Prisma 4.3 Construção 4.4 Deformação 4.5 Combinação Rascunho video exercícios Assim como um artesão trabalha para construir cada peça de uma maquete ou cenário, o desenhista também precisa trabalhar para construir todos os elementos que aparecerão em seu desenho. Para isso lançaremos mão do uso de formas simplificadas para a criação de objetos. A partir de então adicionaremos mais detalhes até chegar ao desenho pretendido. Na maioria das vezes os desenhistas iniciantes costumam subestimar o uso de formas simplificadas e já partem para desenhos complexos e finalizados. Iniciantes querem fazer desenhos complexos sem ao menos aprender a fazer desenhos simples como um cilindro ou um cubo de maneira eficiente e sem ao menos ter um traço seguro e limpo. O desenvolvimento do desenho precisa ser gradativo. Tenha paciência e comece desenhando objetos da sua casa, como utensílios de cozinha, sua cama, seu sofá ,até que os resultados estejam bem satisfatórios e que seu traço esteja preciso e bem acabado. Só depois invista em objetos mais complexos ou orgânicos. Busque compreender o importante potencial das formas simplificadas na construção de desenhos. Use a imaginação e treine sua mente para perceber quais prismas estão associados às formas dos objetos que você está pretendendo desenhar. 4.1 Linhas Guia Uso de linhas retas, linhas curvas e prismas como guia - Traço Assim como se usa pautas num caderno para direcionar a escrita, o rascunho serve para direcionar a criação das formas no desenho. “Wireframe” Quando o desenho está pronto para receber a finalização, como pintura e ou qualquer tipo de acabamento, eu chamo de “wireframe”. O nome é uma referência ao aramado que os softwares 3D usam para representar os objetos no espaço virtual; Nele é possível perceber e entender o objeto em suas formas e estrutura construtiva; E ele é a base do desenho como se fosse uma estátua pronta para receber a pintura ou textura, a finalização. É como uma obra inacabada e pronta para ser concluída. Por isso, adotaremos que, enquanto estivermos fazendo o desenho básico a lápis estaremos construindo um “wireframe”. No meio artístico, o “wireframe” é também conhecido como “lineart”. 4.2 Prisma Prisma é uma figura geométrica que possui três dimensões, ou seja, possui largura, altura e profundidade. É formada por vértices, arestas e planos. No nosso aprendizado usaremos prismas como base estrutural para rascunhar objetos. Adotaremos, para efeito de simplificação, que um prisma é o mesmo que um objeto na sua forma mais simplificada. Ao desenhar usando prismas não quer dizer que devamos fazê-lo sempre. Os prismas servem para auxiliar na construção das formas tridimensionais que formam os objetos. Com o passar do tempo e a prática constante, devemos apenas imaginar esses prismas, não sendo necessário desenhá-los todas as vezes, mas somente quando necessário. Prismas básicos Usaremos três prismas básicos a partir dos quais iremos construir qualquer outro prisma, apenas modificando-os. Eles são: Cubo, Cilindro e Esfera. 4.3 Construção Construir prismas é uma forma muito fácil de desenhar de maneira metódica e eficiente. É o alicerce onde os desenhos serão construídos, por isso, aprenda com muita dedicação e saiba fazer de maneira automática e precisa. O domínio do desenho de prismas é muito importante e é um dos grandes segredos dos bons desenhistas. Como nascem os Objetos? Os prismas dão origem aos objetos e podem ser construidos... ...deformados... ...e combinados... ...para formar objetos mais complexos, cenas, composições etc. Exercício para dominar o traço… e treinar o cérebro! Para construir bons prismas precisamos ter um traço firme e profissional. Por esta razão, vamos começar a treinar o nosso traço. Muitos desenhistas ignoram este exercício por pensar que é algo desnecessário e que não precisam dele. Pensam que serve apenas para a obtenção de um traço firme e limpo. Sim, é para isso também, mas vai muito além. Como o cérebro funciona Ao contrário do que se pensa, este exercício é muito importante pois desenvolve a capacidade de comparar e medir as formas e espaços do desenho. O exercício Treine preenchendo folhas de papel até sentir-se seguro na construção de linhas retas e curvas e no controle da mão. Ponto de partida Para criar um desenho qualquer, comece traçando uma linha reta em uma direção, depois trace uma segunda reta seguindo outra direção para definir um plano e por fim a terceira dimensão para construir um prisma. Qualquer prisma pode ser construído a partir desse princípio. Criar um ponto de partida e seguir numa direção criando a primeira dimensão é uma maneira excelente de começar qualquer desenho. Criar um ponto de partida do que você já conhece na cena nos ajuda a criar uma referência espacial, a partir da qual poder-se-á construir todo o restante do desenho, seja um objeto ou uma cena. Construção do CUBO Com suas formas retas, o cubo é o prisma mais fácil de desenhar. A maneira mais prática é fazer um plano e depois fazer o prolongamento para formar uma caixa. Construção do Cilindro Construir um cilindro é como desenhar um cubo, a diferença é que, ao invés de fazer um plano retangular, faz-se um plano arredondado; depois, é só fazer o alongamento e acrescentar o topo. Construção da Esfera A esfera é o prisma que exige maior atenção, pois por serem suas formas arredondadas, pode ser facilmente confundida com um círculo. Para construí-la, basta fazer um círculo, encontrar o centro e traçar as suas dimensões uma de cada vez. Cada dimensão deve ser construída apontando para uma linha na superfície da esfera para indicar sua orientação(direção) no espaço. Características importantes dos prismas Elipses Prestem atenção como vocês estão desenhando elipses em volta dos seus objetos com formatos cilíndricos para não perder profundidade. É importante rascunhar a continuidade da elipse mesmo que depois ela não será vista, para certificar-se de que está corretamente desenhada. Limites Há uma característica interessante no desenho de cilindros e esferas que podem nos ajudar na hora de desenhá-los. Eu denominei tais características de LIMITES. Limites na esfera Na esfera, se colocarmos uma linha media e a olharmos de frente, ela aparentará como uma linha reta e à medida que a esfera gira para um dos lados, a linha vai se tornando curva até tornar-se um arco. Essa característica serve para indicar a volumetria da esfera e nos ajuda a desenhá-la corretamente. Limites no cilindro Essa característica ocorre também no desenho do cilindro. Quando o cilindro é desenhado paralelamente ao plano do papel, as linha que formam seus topos aparecem totalmente retas e à medida que o cilindro é girado de maneira que um dos topos aponta para o observador, as linhas que formam os topos vão ficando cada vez mais curvadas até formarem arcos.. Em que essas características importantes dos prismas ajudam com desenho? Note que ela nos ajudam a perceber quão apontadas para o observador ou para o lado o cilindro ou a esfera estão. 4.4 Deformação Além da construção, ao serem deformados, os prismas básicos dão origem a uma infinidade de novos prismas, basta apenas usar a imaginação. 4.5 Combinação Outra forma de criação de objetos é combinar prismas.
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CONTEÚDO SEGREDO 1 - Comunicação 1.1 Ciclo da Comunicação 1.2 Código 1.3 Criatividade 1.4 Objetividade 1.5 Decisão Comunicação video exercícios Desenho é comunicação. Quem desenha tem nas mãos uma poderosa ferramenta de criação de conteúdo comunicativo. O processo é a maneira como cada artista faz para atingir seu objetivo enquanto busca se expressar. Entender isso ajuda o desenhista a decidir o que fazer. Assim como a língua escrita comunica, a linguagem do desenho tem seus próprios fundamentos. Da mesma maneira como a escrita pode descrever universos reais e/ou imaginários, o desenho também o pode. Considere que vai tirar a foto de um amigo para imprimir. A foto e o enquadramento final escolhidos por você vão dar origem a uma imagem, que vai ser facilmente compreendida pelas pessoas. Com o desenho acontece a mesma coisa. As informações colocadas no papel precisam transmitir uma informação lógica(com exceção de artes abstratas), para que o observador possa compreender a mensagem que o artista quer comunicar. Por esse motivo, o desenhista precisa conhecer e saber como codificar tais informações no desenho. A imagem obtida pelo artista estará diretamente ligada ao seu processo e trará consigo uma identidade. Como veremos a seguir, o processo é apenas uma parte do ciclo comunicativo. Ela é a maneira como cada indivíduo age para codificar a informação e criar uma mensagem. No caso do desenhista, a mensagem é o desenho concluído e pronto para ser visto pelas pessoas. Este livro pretende focar nos caminhos que qualquer pessoa pode trilhar para desenvolver seu processo e alcançar seu desejo de desenhar qualquer coisa. Todo artista deve focar em desenvolver e aprimorar seu processo aos poucos e de maneira consistente, pois apenas assim será capaz de atingir níveis altos de qualidade, encontrar seu próprio estilo e tornar-se um profissional. Para entender o processo, vamos entender antes como funciona a comunicação. A comunicação funciona como um ciclo que se repete. Vejamos a seguir como acontece e o que precisamos compreender por enquanto. 1.1 Ciclo da Comunicação Um ciclo é algo que se repete, e aqui vamos falar do ciclo da comunicação. Neste ciclo a informação flui por um caminho e vai do emissor e chega a um receptor. Posteriormente o receptor pode processar e enviar essa informação para outro receptor e assim sucessivamente. Criando um fluxo contínuo e infinito. O artista precisa entender os elementos que compõem esse ciclo para entender e ter clareza do seu papel nele. Neste caso são: Meio/universo, observador/desenhista. Desenhistas são usinas de processamento de ideias e criação de novidades. A qualidade da comunicação dentro do ciclo comunicativo depende da qualidade da mensagem colocada no meio/papel/mídia. O artista tem a missão de fazer essa comunicação o mais eficiente possível, buscando sempre aprimorar a qualidade de seu trabalho. Porque a mensagem nesse tipo de comunicação é justamente a imagem produzida, e é ela que vai provar se o desenhista teve êxito ou não. Como se vê na ilustração abaixo, nota-se que dentro do ciclo comunicativo, para criar uma mensagem, é preciso saber o código. Assim como na escrita, para se criar um texto é necessário saber escrever. Portanto, o que interessa ao artista é entender o código, pois só será capaz de criar uma mensagem quem entender e for capaz de usá-lo. Detalhamento do ciclo da Comunicação Universo É formado por espaço e objetos. O homem percebe-o através dos sentidos, principalmente pela VISÃO. Visão É o meio pelo qual os animais veem o mundo ao seu redor. Uma imagem é formada após a luz refletida pelos objetos passar pela lente localizada no olho do OBSERVADOR. A área observada tem um certo limite de tamanho. É o ESPAÇO/FORMATO. Observador Interpreta/entende as informações obtidas através da visão (imagem). Ele não tem nenhum compromisso com as informações recebidas, apenas observa. Desenho É uma composição bidimensional constituída por linhas, pontos e formas. É o resultado obtido pelo desenhista através do PROCESSO. É a codificação das ideias que o desenhista pretendeu comunicar. Processo O processo é o meio pelo qual o desenhista CODIFICA as informações no papel e é o objeto de estudo deste curso! É formado por um conjunto de decisões e escolhas tomadas pelo desenhista para codificar(no papel/mídia) as informações contidas em sua cabeça e, assim, comunicar suas ideias. Desenhista É o mesmo que Observador, a diferença é que, quando o Observador decide reproduzir(codificar) a imagem numa mídia, através de um PROCESSO, torna-se um DESENHISTA. 1.2 Código Dentro do ciclo da comunicativo existe um código. Na comunicação escrita, por exemplo, as letras, palavras, frases e parágrafos formam ideias e as comunica, sendo, portanto o seu código. O ciclo comunicativo no qual o desenhista está inserido também tem um código; formado por elementos gráficos: Pontos, traços, linhas, formas etc. Todos esses elementos se combinam para representar o universo que rodeia o observador. A tarefa do desenhista é compreender como tal código deve ser utilizado para formar o desenho. O artista que domina o código do desenho é capaz de criar uma comunicação eficiente. Saber codificar é a arte de transformar informação na linguagem imagética final; é o que cria o produto final obtido pelo processo. Cada artista interpreta e executa o código seguindo suas próprias decisões, escolhas e gostos. Entender o código é entender a comunicação em seu nível mais básico, na sua essência. Este será nosso objetivo aqui. Toda vez que tratarmos de desenho estaremos tratando de codificação de informação. Estaremos escrevendo um código visual que deverá ser decodificado por outras pessoas enquanto observadores da arte criada pelo desenhista. 1.3 Criatividade Os gráficos abaixo representam como a comunicação ocorre entre comunidades. Podemos ver como a informação transita de um lado para o outro. Ocorre uma troca recíproca de informação até que o sistema alcança o equilíbrio, tendendo à monotonia. Todo o conhecimento entre as comunidades se torna comum. Por isso surge a necessidade da busca pela inovação Como romper e inovar? Para inovar é necessário criar novas variáveis através da imaginação e experimentação. Ou seja, pelo que chamamos de criatividade. Veja abaixo como podemos superar a monotonia e buscar a inovação através da imaginação. A imaginação age como uma “usina transformadora”, recombinando toda a informação para formar novas possibilidades. Por isso a importância de estimular o uso da imaginação, pois através dela o artista consegue aproveitar as informações e experiências vividas para criar e inventar e reinventar sua própria jornada. Dessa maneira, desenvolve características na sua arte que serão fruto das suas escolhas pessoais. Assim, terá a oportunidade de desenvolver um estilo próprio. 1.4 Objetividade Mesmo sendo capaz de criar e inovar, o artista tende a se perder em devaneios e pensamentos inatingíveis, por isso é importante buscar a objetividade em seu processo, A clareza, agilidade, e capacidade conclusiva da comunicação depende de objetividade. É nela que se percebe a capacidade de síntese, de resolução e de comunicação rápida e eficiente de um artista. Na ilustração abaixo pode-se perceber como a colocação da informação no lugar certo e de maneira objetiva, com o uso apenas do necessário, pode trazer mais ou menos eficiência para o processo comunicativo. Portanto, busque agir sempre de maneira intencional e objetiva. 1.5 Decisão -É muito cômodo e prazeroso apreciar a arte, entretanto, produzir arte exige empenho e decisão. -Ousadia, estudo,teste, esforço, disciplina, constância, autoconfiança, jornada
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CONTEÚDO SEGREDO 2 - Percepção 2.1 O espaço 2.2 O observador 2.3 O objeto 2.4 O formato 2.5 Relatividade 2.6 Dimensão Percepção video exercícios A maneira como o observador vê o mundo deriva de seu aparato sensorial por onde ele capta as informações e processa em seu cérebro. A realidade é diferente da realidade percebida. Como assim? Explico. Um objeto existente no mundo tem suas medidas diferentes das medidas representadas na imagem visualizada pelo observador. Tomemos uma mesa quadrada por exemplo: A distância entre suas pernas são iguais, mas, ao ser representada numa imagem percebida por um determinado observador, as distância serão diferentes. Por que isso ocorre? Por causa da forma como os olhos funcionam. 2.1. O espaço O Espaço é vazio, e é infinito. É aqui que todas as batalhas de um artista serão travadas e vencidas! Só podemos percebê-lo com a presença de algum objeto(informação) que, ao deslocar-se em três direções distintas, nos dá a noção de que é formado por três dimensões: LARGURA, ALTURA, PROFUNDIDADE. O objeto, por sua vez, é a delimitação de parte desse espaço. Como podemos notar na ilustração, existe o espaço que está em volta do observador e o espaço delimitado que forma cada objeto. Parece complexo, mas é possível compreender. O espaço que se estende em volta do observador é um espaço fixo em relação ao mesmo. Ao passo que o espaço delimitado que está no objeto é independente; pode se movimentar. Por isso os objetos podem mudar de posição o tempo todo em relação ao observador. Na ilustração acima podemos ver um esquema básico de como o espaço é representado em relação ao observado/câmera. A câmera representa o observador. Stop Motion Para compreender, vamos fazer uma comparação entre o desenhista e um artista que faz filmes de Stop-motion. O desenhista faz uma simulação do mundo existente, como quem tira uma fotografia. Da mesma maneira, o artista de Stop-motion, tem como resultado do seu trabalho, uma série de fotografias que, ao serem colocadas em sequência darão origem a um filme. O que nos interessa nessa comparação é que, o artista de Stop-motion para realizar seu trabalho, precisa construir todos os objetos presentes na cena. Para o desenhista é a mesma coisa, este precisará construir cada objeto necessário à realização do seu desenho. Porque a atividade do artista de stop-motion é construir e posicionar objetos. 2.2 Observador Na ilustração podemos ver como o espaço e o observador são peças chave para o desenhista na compreensão e criação de objetos e cenas. Em resumo, para o Desenhista só existem três coisas: OBSERVADOR(CÂMERA), ESPAÇO(FORMATO) E OBJETOS. Ou ainda, DESENHISTA, PAPEL E DESENHO. 2.3 O objeto O objeto é a unidade básica formadora do desenho. Assim como a célula dá origem a qualquer parte do corpo humano, o objeto servirá para criar tudo que se vê no desenho, desde a mais simples à mais complexa estrutura. O objeto é apenas uma delimitação de parte do espaço e possui características importantes. Características do objeto: 1. Tem sempre três dimensões: Largura, Altura e Profundidade. 2. Está sempre em perspectiva. 3. Tem sempre tamanho, posição e orientação no espaço. 4. Tem sempre frente, trás, laterais, topo e fundo. 5. Pode ser algo muito simples, mas pode fazer parte de composições complexas. 2.4 O formato Por ser o espaço infinito, o observador precisa escolher uma janela, uma delimitação do que observa, senão, seria obrigado a desenhar o mundo em 360 graus. Quando desenhamos estamos sempre representando a visão de um potencial observador, logo, sua visão tem limites na altura e largura. Daí a necessidade de definição de um formato. A primeira decisão a ser tomada é a escolha do Formato/recorte, pois é dentro do formato que o artista cria o “layout”, a composição de sua obra. Dessa forma (para o desenhista) o espaço deixa de ser infinito e torna-se finito ao ser delimitado pelo formato. Note que o formato delimita altura e largura. O FORMATO é definido pela mídia/meio(de comunicação) a ser usado. Ex: Retrato(portrait), paisagem(landscape); Ilustração(revista, jornal, livro, Tv, cinema etc); HQ(capa e os vários formatos dos quadros das páginas internas). O formato é a área do universo que o artista decide mostrar, e é dentro dele que o artista codifica toda informação que decide comunicar. 2.5 Relatividade O Universo existe e é formado por objetos físicos. A sua existência é relativa à percepção de cada observador. Cada pessoa no mundo percebe o universo através dos sensores chamados sentidos. Naturalmente o ser humano é dotado de cinco sentidos: visão, audição, paladar, olfato e tato. 2.5 Dimensão Dimensão: Extensão mensurável simples. Algo que pode ser medido, por exemplo o comprimento, a largura ou a profundidade de um objeto. Como vimos, o DESENHO é uma composição bidimensional constituída por linhas, pontos e formas. É o resultado obtido pelo desenhista ao lançar mão de um PROCESSO. Vejamos o significado desses conceitos: Composição: É formada por um ou mais elementos/objetos, dispostos sobre um suporte (papel/mídia), de forma planejada e intencional pelo desenhista. Bidimencional: Que possui duas dimensões. Indica que os elementos da composição estão dispostos sobre um plano: Largura e altura. Esse plano é representado pela folha de papel(suporte ou mídia). O universo é 3D - Compreendendo um mundo com três dimensões Compreender as três dimensões é imprescindível para quem quer criar seus próprios desenhos. Isso significa que você deve compreender as três dimensões para desenhar eficientemente. Zero dimensão Para compreendermos vamos imaginar um mundo com 0(zero) dimensão. É apenas um ponto infinitamente pequeno, inexistente e imensurável, por isso se chama zero. Vamos citar apenas para termos um ponto de partida, a partir do qual nascerão todas as três dimensões. Gosto de pensar que este é o ponto onde tudo começa; onde o lápis toca o papel. Uma dimensão Um mundo com uma dimensão é formado por infinitos pontos colocados lado a lado numa direção formando uma linha mensurável(quadro 1). Uma dimensão tem, portanto, comprimento e podemos atribuir valores em qualquer unidade de medida. É um mundo “unidimensional”. Aqui só é possível ir para um lado ou para o outro, como um trem numa linha férrea. É importante notar que não se trata de curva e sim, de uma linha reta, pois uma curva possui duas dimensões e se enquadra no exemplo a seguir. Duas dimensões Mais evoluído, o mundo com duas dimensões já permite criar imagens, pois possui altura e largura. É formado por uma superfície plana. Pode ser medido como área. É bidimensional, assim como o papel no qual desenhamos. É possível o deslocamento em qualquer direção sobre esse plano, tal qual uma aranha andando sobre a mesa. Apesar de ser bidimensional, é nesse plano que os desenhistas criam representações do mundo tridimensional. Talvez esse seja o maior paradigma para os artistas: Representar um mundo 3D num plano. Três dimensões Este é o mundo em que vivemos e que conhecemos tão bem. Todos os objetos existentes aqui podem ser medidos e percebidos em sua largura, altura e profundidade. É o mundo mais complexo que a percepção humana pode alcançar através dos sentidos. É o mundo tridimensional. Aqui é possível saltitar em qualquer direção, como um pássaro que voa pelo espaço. Lembre-se: Qualquer desenho, que pretenda representar o mundo real, terá que representar suas três dimensões. É com a delimitação do espaço que o artista cria os objetos - 0, 1, 2, 3 dimensões; dão formato ao espaço dentro e fora dos objetos. Como um avião da esquadrilha da fumaça, o desenhista delimita cada dimensão do desenho. Assim é possível criar planos, prismas etc, para a confecção de qualquer desenho. Perpendiculares As três dimensões possuem uma característica muito importante, que ajuda a nos orientar no deslocamento pelo espaço. ELAS ESTÃO A 90º (NOVENTA GRAUS) umas em relação às outras, ou seja, são perpendiculares. Como isso nos ajuda? Ajuda porque depois que o desenhista cria a primeira dimensão, basta girar 90 graus para outra direção e saberá que está indo para os lados, para cima, para baixo, para trás ou para frente. Esse entendimento permite ao artista criar o desenho de qualquer objeto. Orientação Para se deslocar pelo espaço é necessário que você saiba onde está, para que possa saber para onde está indo. Esse é um princípio de orientação. Ao conhecer as três dimensões e saber que são perpendiculares, fica fácil deslocar-se pelo espaço. Como é possível saber onde estamos no espaço? É simples. Vamos comparar com o mundo real. Para sabermos onde estamos no planeta, necessitamos de pontos de referência. Por exemplo, para uma pessoa saber em que cidade está, precisa buscar lugares conhecidos como monumentos, parques, prédios, rodovias etc. Quando na cidade precisamos saber o endereço etc. Desenhar é a mesma coisa, já que estamos nos deslocando no espaço, precisamos saber onde estamos para saber para onde ir. Compreender isso é indispensável para que o desenhista evolua e consiga construir qualquer objeto dentro da cena. O mergulho na “Matrix” (Movendo-se pelo espaço) É claro que quando traçamos linhas com um lápis sobre o papel estamos sempre deslocando esse lápis em duas dimensões, verticalmente ou horizontalmente porque estamos considerando a posição relativa às bordas do papel em si, que formam um plano. Mas para simularmos a terceira dimensão é preciso esquecer o papel e imaginarmos o espaço como algo tridimensional. É preciso mergulhar na “Matrix”. A percepção espacial que o desenhista precisa ter é o passo mais importante da nossa jornada, sem o qual jamais compreenderemos os desenhos. Como isso é possível? Vamos começar adotando outros pontos de referência. Vamos parar de adotar apenas o papel como referência e vamos adotar as relações do objeto como pontos de referência(Veja “Relações do objeto” no capítulo “Segredo 2 - Objeto”). Como por exemplo no desenho abaixo, se eu vou do ponto A ao ponto B, em relação ao papel eu estou deslocando o lápis verticalmente, mas para o objeto(relação “Objeto->Objeto”) que estou desenhando, o lápis está indo no sentido da profundidade. Portanto, neste exemplo, foi importante adotarmos um referencial relativo ao objeto desenhado e não mais relativo ao plano do papel(Relação: “Objeto->Espaço”).